一个游戏运营的5年思考:运营到底有啥用?

2020-10-21
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  我在游戏运营工作的五年时间里,和别人讨论过这个问题,也问过自己不下20次。有时候,受一些事情的启发,我好像突然找到了答案,但是每一个季度,总有那么几天我怀疑喵,然后又好像没有答案,就这样循环着过去了五年。


  2019年是我的游戏运营第一年。虽然我一直在思考职业规划,但是我的焦虑从来没有像现在这样强烈。我开始怀疑自己作为手术的价值。在游戏细分的互联网行业里,我找不到真正的“我们”的核心竞争力。


  还好我没有完全否定手术的作用。在和别人聊天的过程中,经常会被启发去追求运营的本质。我决定把它们写下来,希望几年后回头看看,还记得我对行业的认识是怎么一点点改变的;如果别人能看到我的独白,愿意和我讨论生意和自己,那就是额外的收获。


  Q1:什么是手术?


  就算是游戏运营商,我想也没几个人能解释清楚什么是运营。


  一是因为不同行业(甚至子行业)的具体业务操作差别很大,不同行业的人对“操作”的理解完全不同;第二,由于大部分操作都涵盖了非常微妙的东西,长时间盯着业务本身而不去思考底层逻辑,很容易变得混乱,只能说出执行的细节而不能抽象出操作的本质。


  所以在回答“手术有什么用?”,我需要告诉自己,在我的行业中,运营的本质是什么。


  传统制造业和互联网行业的“运营”是不一样的。


  传统制造业的“运营”更多的是指组织和管理。


  由于传统意义上的大多数产品游戏运营都有物理实体,或者需要基于某些实体提供价值(即服务),生产和运输的效率会极大地影响产出和收入。因此,如何组织生产线可以最大化生产能力,如何管理物流和供应链可以保证生产前后物料的衔接,如何安排人员的在岗时间创造更多价值,如何组织用户使用可以提高服务效率。这些组织过程变得极其重要,这也是“运作”的功能


  互联网行业的“操作”更像是一个“放大镜”,一个“过滤器”。


  很多互联网产品都是虚拟商品,没有实体原料,不需要物流中转,只需要一个多功能手机或者电脑终端,在互联网环境下随时可以使用。线上到线下,需要物理接触才能最终完成消费,也需要虚拟产品才能完成第一次服务。此时产品本身的生产流程相对简化,其管理功能由产品的创游戏运营建者(即产品开发团队中的产品经理)完成,而运营功能则转向将产品与用户联系起来,帮助用户使用产品(放大产品的价值),将优化意见传递给产品(过滤用户的需求)。当然,产品也可以直接与用户交流,完全没有操作也不是不可能的,比如通过技术手段解决原本需要操作介入的工作,或者开发人员自己承担这部分工作。传统制造业与互联网产业“运营”的比较


  Q2:手术有必要吗?


  最近看到运营研究院发表的一篇文章《互联网运营20年》,盘点了中国互联网兴起以来各大互联网公司使用的运营方式,虽然运营手法有参考价值,但这篇文章对我的意义是问我一个问题:互联网行业的运营有必要吗?


  (考虑到有些互联网子行业或者企业没有专门的运营部门,由其他职能的人来做运营,这里的“运营”并不是具体的职能,游戏运营可以算作运营的业务范围。另外,我所在的游戏行业是互联网行业,所以传统制造业的运营是毋庸置疑的。(


  而我现在的回答是:不是所有的操作都是必须的,只有为用户提供消费内容的操作才是必须的。


  根据我自己的理解,我把互联网产品分为两类:


游戏运营


  1、产品本身提供了大部分价值。


  所谓“价值”,是指用户在使用该产品时想要满足的需求或问题。“产品本身的价值”是产品在制造时所具有的价值,是在没有外部干预的情况下所具有的价值。


  比如制作一个游戏,安装在玩家的终端上,就已经可以满足玩家的娱乐需求了。即使操作提供了更多的活动,也只是让玩家更容易获得虚拟道具。运营不能代替游戏产品本身来满足玩家的娱乐需求。


  例如,在百度,大多数人使用百度来搜索东西(或测量互联网的速度),而这种需求可以通过在百度,提供一个搜索框(即搜索游戏运营产品)来满足,而其他内容不受操作的干扰。


  2.产品只是载体,运营提供了大部分价值。


  一些互联网公司向用户提供价值的方式更加复杂。除了提供产品本身,产品背后的运营承受着更重的内容压力,因为用户消费的不是产品,而是产品所承载的内容。


  比如在淘宝网,产品本身提供搜索、展示、购买、客服等功能,但用户的需求是购买需要的物品。这些有价值的内容不是由产品本身提供的,而是由定居在淘宝体系中的商人提供的。所以如何让商家入驻,如何展示商家,如何让用户快速找到匹配度更高的商家,都需要通过运营来介入。越来越多的显示、快速推荐等功能是通过机器算法来完成的,而邀请商家入驻、提供运营协助等业务却很难退出运营。更何况在如今流行的内容运营中,直播/短视游戏运营带货甚至可以帮助用户创造需求,告诉TA“需要买什么”,这也是一个很重的运营模块。两种互联网产品


  所以操作不是必须的,我觉得和产品满足的需求关系很大。如果产品本身能够提供用户的大部分消费内容,就不一定需要运营;产品本身很难提供足够的消费内容,所以运营是必须的。但是,也许在未来,当人工智能非常成熟的时候,“运算”的效果可以通过算法或者其他技术来实现,或许运算的功能就会消失。


  然后回到我自己的游戏行业,根据游戏产品可以提供价值的说法,有一个非常可悲的事实我不得不承认:游戏其实可以不运营(如果产品足够完美的话)。


  Q3:游戏运营的核心竞争力在哪里?


  在我真正负责了几个项目后,我意识到运营没有能力改变项目的命运。第一,没有权利控制用户来源(这部分由市场部和商务游戏运营部决定);第二,对重大产品变更没有发言权(这部分通常由开发部决定),没有开源节流的权利。运营能做的就是保留一亩三分地现有用户。产品不行了,操作改变不了局面(你得背锅);产品好的时候,没有很大的运营信用,甚至不需要运营。


  所以我经常在想,是自己能力不够,还是运营这个功能没有核心竞争力。


  直到无意中听到一句话,我好像才明白问题所在。


  玩得好的人没有好棋。


  能让围观者拍手称赞“妙棋”的棋手,通常都会把自己的绝活拿出来,但真正厉害的棋手会把自己置于如此危险的境地吗?游戏运营高手之间的竞争往往是循序渐进的,游戏中的所有玩家都想把对手的希望扼杀在萌芽状态。但是,在围观者眼里,没有惊心动魄的一幕,就不会有所谓的“妙棋”。


  就是这么运作的。当你玩一个有趣的游戏时,你会谈论发展你的良心,看到有趣的广告,你会谈论市场上的牛X,但很少有人知道在他们看不见的地方做了什么操作。运营的职责是在问题出现之前解决问题,不要暴露给用户。运营做的就是关注每一个琐碎的细节,然后尽可能的做好每一个细节。


  所以,没有什么大事情值得鼓掌,只有细节,细节,细节。


  把细节做好很磨人。太多的细节不能面面俱到。谁都可以60分,但是100分很难登天。而过于局限于细节,往往会让人忘游戏运营记远眺。只有这样,别人才能有关于操作的三个问题:“操作不就是打杂吗”、“操作的技术内容是什么”、“操作中每天都在做什么”。但是哪里有问题,哪里就有机会。


  (1 0.01)^100=2.70


  (1 0.01)^1000=2095.16


  哪怕你每一个细节只多做1%,积累1000次就变成2095次了。


  或许,这就是互联网运营的核心竞争力。


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